奥飞娱乐首席战略官李斌:二次元新消费风口将至
2017年2月24日,由数娱梦工厂主办的“娱乐无界·2017中国泛娱乐产业高峰论坛”在上海盛大举行。凭借完善的泛娱乐生态、上下游布局,以及在“IP培育、IP+产业”多元发展上取得的成绩,奥飞娱乐获得“二次元IP最具潜力孵化平台”大奖。以下是奥飞娱乐首席战略官李斌在高峰论坛上的主题演讲实录(略有删减):
△奥飞获得“二次元IP最具潜力孵化平台”大奖

IP不是产业商业价值的全部
我们认为IP,或者说内容,是整个娱乐产业最核心的部分。但是从它的作用来说,IP并不能决定整个产业的商业价值所在。版权往来在IP产业中所占比例非常小,那么消费者和其他产业的附加效果怎么体现呢?从原则上来说,整个内容产业,在过去的十年、二十年发展比较快,这种快首先源自于对时空法则的突破,其次源自对内容想象力的实现。
为什么这么说?因为内容是最廉价和简单的方式,内容只要靠想象就可诞生。我们每个人小时候都有这样的经历,当你随便捡一根树枝想象成宝剑,本质上就在娱乐你自己。娱乐本质上是不花钱的事情,我们要做的事情是将不花钱的事情,变成花钱才能够享受的东西,这是整个娱乐产业的起点。

什么时候必须得花钱,就是在对时空法则进行突破时。比如一场在北京才能看到的话剧,如果想在其他地方观看,就要突破时空限制,于是我们从舞台衍生到了电视和电影。为了突破空间限制,我们发展出点播。继续走近一步突破时空限制,就变成直播。
整个内容产业的表现形式,实际上也有非常大的变化,但本质上没有突破时空。当我们为了满足对太空和未来的想象,就发展出科幻作品;为了满足对古代人生活的想象,我们拍摄穿越剧和古装片;而针对神仙的生活,我们有玄幻片;针对一个普通人的生活,我们有快手。能为整个内容产业带来大幅度变化的,永远是对于你所不熟悉的生活状态的想象。
内容需要搭配长尾消费属性的延伸
问题是,内容产业发展这么快,而体验产业发展相对滞后。无论是舞台、电视还是点播,我们对内容体验的形式,基本上停留在简单的围观,对直播的打赏,跟一百多年前上台打赏的方式没有区别。
在这个脱节的过程当中,我们发现了很大的问题,理论上整个内容产业,应该有比较长尾的消费属性延伸,而实际上在整个产业发展过程当中,消费延伸非常困难和割裂。也就是说,我们的体验跟内容本身是非常脱节的。
人们对内容的体验无非三个阶段,第一是镜像模仿,当你喜欢一个电视或者电影中的某一人物,你可以脑补自己是其中的部分。如果再进一步,我们希望进入操作和代入的阶段,这就催生了游戏产业的发展。游戏塑造了一个虚拟的世界,人们以上帝视角获得操作和代入感。当这个体验再上升到一定高度,就和传统的影视、电影、小说以及漫画内容结合,尽管它们本质上还存在产业对接的困难。

当我们整个产业到更新的阶段,就看到内容和体验的更深度融合,将整个传媒行业的商业价值和市场意义,融入千万亿级乃至兆亿级的消费市场中去。
在IP内容和消费者之间,需要更有效的体验连接。其中最简单的就是自身的想象和脑补,脑补是不需要花钱的。我们需要借用的具像化手段是影视,长尾化手段是消费品,互动化手段是游戏。影视、消费品、游戏,这三个怎么融合发展?我们认为现在产业前沿,是研究如何将内容和后端衍生用数字资产化的方式连接。脑补和现实的连接点,不是粉丝的自发性思考,而是如何将资产活化。
技术在某种程度上,将内容和数字资产平台、粉丝互动生态真正意义上融合在一起,完美重现粉丝想象力的内容和体验。当它们真正融合,内容才真正走入生活。内容融合不仅仅是版权和小说、漫画、电视电影版权的交流,而是将它们以更加丰富的形态展现出来。
在这方面,一些传统的业态的已经有所展现。hamleys中国、香港的D.park等,都是整合多个时空节点的娱乐内容的大型综合体。

我们说了内容产业的发展是对时空法则的突破,在相对较小的空间,展现足够大的内容和消费者结合。我们需要动用更多手段,来进行内容数字资产化的构建和整理,技术赋予了内容更多的实现可能。
这个过程当中,我非常敬佩《热血长安》数字使用的东西。热血长安所有的场景和构建都很数字化,整体的数字化构建,可以带来对游戏和后续其他娱乐的全新体验。我们看到新的时代正在向我们展开,一旦以数字资产为核心进行展开,在场地上,不仅室外的商业地产,就连物业中也可以使用更多内容展现的方式,把电视电影的体验真正落到线下。
同时可能看到,家中会出现跟电视电影,跟内容充分结合的场景形式。这种产品不一定以现在可见的类型展现,可能会有近乎上百种不同类型的尝试,但无论如何,都可以看到二次元文化已经进入生活,本质上进入了消费市场。这才是我们整个产业进入的兆万亿大市场中,必然经过的道路。
转自:奥飞娱乐
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